Jumat, 22 Mei 2026

Tutorial Membuat Kuis


 CARA MEMBUAT KUIS BAHASA INGGRIS KELAS 6:

1.pilih bacround Room 1

2.pilih sprite abby

3.tambahkan juga sprite abjad A,B,C

4.lalu gunakan kode dibawah ini untuk sprite abby


5.lalu ulangi kode dibawah ini sampai 25 kali atau 25 soal


6.dan dibawah ini kode sprite A
7.untuk kode sprite B 
8. dan yang terakhir kode sprite C
-SELAMAT BERKARYA-

Selasa, 28 April 2026

Pahlawan Tanpa Gentar

JENDRAL SUDIRMAN



Jenderal Sudirman, sang pelita bangsa,
Langkahmu tegap di tengah derita.
Meski sakit raga tak lagi perkasa,
Jiwamu tetap membara menjaga merdeka.

Di hutan sunyi kau pimpin perjuangan,
Berjalan jauh tanpa rasa gentar.
Demi ibu pertiwi dan masa depan,
Kau lawan penjajah dengan sabar.

Namamu harum sepanjang masa,
Teladan luhur bagi generasi.
Jenderal Sudirman, pahlawan bangsa,
Semangatmu hidup di dalam hati.
Pengorbananmu menjadi cahaya 

  FILE POWER POINT 10 PAHLAWAN NASIONAL

10 PAHLAWAN NASIONAL

Rabu, 01 April 2026

Fungsi blok kode program aplikasi scratch


    

                  
  1. move 10 steps → Menggerakkan sprite maju 10 langkah sesuai arah hadapnya.
  2. turn ↻ 15 degrees → Memutar sprite ke kanan sebesar 15 derajat.
  3. turn ↺ 15 degrees → Memutar sprite ke kiri sebesar 15 derajat.
  4. go to random position → Memindahkan sprite ke posisi acak di layar.
  5. go to x: 0 y: 0 → Memindahkan sprite ke koordinat tertentu (0,0 = tengah layar).
  6. glide 1 secs to random position → Meluncur ke posisi acak selama 1 detik.
  7. glide 1 secs to x: 0 y: 0 → Meluncur ke koordinat (0,0) selama 1 detik.
  8. point in direction 90 → Mengatur arah hadap sprite ke 90° (biasanya ke kanan).
  9. point towards mouse-pointer → Mengarahkan sprite mengikuti posisi kursor mouse.
  10. change x by 10 → Mengubah posisi horizontal (sumbu X) sebesar +10 (ke kanan).
  11. set x to 0 → Mengatur posisi horizontal (sumbu X) menjadi 0. 




          
  1. say "Hello!" for 2 seconds → Menampilkan balon kata selama 2 detik.
  2. say "Hello!" → Menampilkan balon kata tanpa batas waktu.
  3. think "Hmm..." for 2 seconds → Menampilkan balon pikiran selama 2 detik.
  4. think "Hmm..." → Menampilkan balon pikiran tanpa batas waktu.
  5. switch costume to costume2 → Mengganti kostum sprite ke yang dipilih.
  6. next costume → Mengganti ke kostum berikutnya.
  7. switch backdrop to backdrop1 → Mengganti latar belakang ke yang dipilih.
  8. next backdrop → Mengganti ke backdrop berikutnya.
  9. change size by 10 → Menambah ukuran sprite sebesar 10.
  10. set size to 100% → Mengatur ukuran sprite menjadi 100%.
  11. change color effect by 25 → Mengubah efek warna sprite sebesar 25.

  • wait (1) seconds
    → Menunggu selama 1 detik sebelum menjalankan perintah berikutnya.
  • repeat (10)
    → Mengulang perintah di dalamnya sebanyak 10 kali.
  • forever
    → Mengulang perintah di dalamnya terus-menerus tanpa henti.
  • if <kondisi> then
    → Menjalankan perintah jika kondisi bernilai benar (true).
  • if <kondisi> then else
    → Jika kondisi benar jalankan perintah pertama, jika salah jalankan perintah pada bagian else.
  • wait until <kondisi>
    → Menunggu sampai kondisi terpenuhi (benar), lalu program dilanjutkan.
  • repeat until <kondisi>
    → Mengulang perintah sampai kondisi terpenuhi, kemudian berhent
    1. touching (mouse-pointer)?
      → Mengecek apakah sprite menyentuh pointer mouse atau objek lain.
    2. touching color (?)
      → Mengecek apakah sprite menyentuh warna tertentu.
    3. color (?) is touching (?)
      → Mengecek apakah warna tertentu menyentuh warna lain.
    4. distance to (mouse-pointer)
      → Menghitung jarak antara sprite dengan pointer mouse atau objek lain.
    5. ask “What’s your name?” and wait
      → Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban dari pengguna.
    6. answer
      → Menyimpan atau mengambil jawaban dari pertanyaan sebelumnya.
    7. key (space) pressed?
      → Mengecek apakah tombol keyboard tertentu sedang ditekan.
    8. mouse down?
      → Mengecek apakah tombol mouse sedang diklik/ditahan.
    9. mouse x
      → Menunjukkan posisi koordinat X dari mouse.
    10. mouse y
      → Menunjukkan posisi koordinat Y dari mouse.
    11. set drag mode (draggable)
      → Mengatur apakah sprite bisa diseret (drag) dengan mouse atau tidak.
    12. loudness
      → Mengukur tingkat suara dari mikrofon.
    13. timer
      → Menunjukkan waktu (dalam detik) sejak timer dimulai/reset.

    Intinya, blok Sensing digunakan untuk mendeteksi kondisi seperti sentuhan, input pengguna, posisi, dan suara.

    1. ( + )
      → Penjumlahan dua nilai.
    2. ( - )
      → Pengurangan dua nilai.
    3. ( × )
      → Perkalian dua nilai.
    4. ( ÷ )
      → Pembagian dua nilai.
    5. pick random (1 to 10)
      → Menghasilkan angka acak antara 1 sampai 10.
    6. ( > )
      → Mengecek apakah nilai kiri lebih besar dari nilai kanan.
    7. ( < )
      → Mengecek apakah nilai kiri lebih kecil dari nilai kanan.
    8. ( = )
      → Mengecek apakah dua nilai sama.
    9. ( and )
      → Menghasilkan benar jika kedua kondisi benar.
    10. ( or )
      → Menghasilkan benar jika salah satu kondisi benar.
    11. ( not )
      → Membalik nilai (benar jadi salah, salah jadi benar).
    12. join (apple) (banana)
      → Menggabungkan dua teks menjadi satu.
    13. letter (1) of (apple)
      → Mengambil huruf ke-1 dari sebuah teks.
    14. length of (apple)
      → Menghitung jumlah huruf/karakter dalam teks.

    Intinya, blok Operators digunakan untuk operasi matematika, logika, dan pengolahan teks.

  • Kamis, 29 Januari 2026

    flayer ramadhan






    Tutorial Membuat Flayer Marhaban Ya Ramadhan Dari AI:
    1.Buka Google chrome
    2.Cari "Gemini AI" Di Pencarian
    3.Lalu Minta AI Untuk Membuatkan Flyer Marhaban Ramadhan 
    4.Lalu Edit Di Canva Atau Aplikasi Lainya Untuk Menambahkan Logo Yang Kalian Mau



    Selasa, 13 Januari 2026

    BELAJAR ROBOT DI LUAR KELAS

                                                 BELAJAR ROBOT DI LUAR KELAS


    Tanggal  15 hari senin tahun 2025 aku dan teman-teman mau ke tempat Robokidz di gresik,aku berangkat dari rumah ke sekolah pukul 06.20,kita berangkat ke tempat Robokidz jam 07.30 kita berangkat menggunakan dua mobil  yaitu 1 elep dan 1 hiice jadi ada sebagian yang di elep dan sebagian di hiice aku dan beberapa teman ku kebagian di elep

    Kita sampai di tempat Robokidz  sekitar jam 8 an,kita disana belajar banyak tentang robot-robot dan alat yang untuk menggerakkan robot kita disana belajar menggerakkan robot,membuat coding robot,dan mempelajari  fungsi-fungsi alat yang ada di dalam robotnya,dan kita disana juga praktik menjalankan robot dengan coding

    Setelah itu sebelum ke gres mall kita ke gacoan sambil menunggu teman-teman yang belum selesai/teman-teman di gelombang ke 2,kita disana memesan mie,es,dan lain-lain kita disana sekalian juga istirahat dan sholat dzuhur sebelum ke gres mall

    Setelah sholat dzuhur kita lanjut keg res mall dang res mall nya tidak jauh dari gacoan yaitu disamping gacoan aku dan teman –teman membeli banyak makanan dan beberapa barang seperti tumbler,sandal,atau ikat rambut ,aku membeli tumber,pudding,dan ikat rambut,setelah berbelanja kita pulang kita pulang sore jam 3 an dan nyampe di sekolahan jam 4 atau set 4 an

    Kamis, 08 Januari 2026

    PENGALAMANKU MENGGUNAKAN AI

                                             Pengalaman menggunakan kecerdasan buatan(AI) 

     sudah sangat umum dalam kehidupan sehari-hari dan sering kali tanpa kita sadari.Dari tugas sederhana hingga aplikasi yang sulit,AI juga bisa membantu kita jika kesulitan,AI bisa memudahkan kita dalam beraktivitas sehari-hari dan hampir setiap hari kita menggunakan aplikasi AI.Dan kita bisa meminta saran kepada AI dan prtanyaan lainya saya sering kali menggunakan aplikasi AI contohya Tik Tok,Youtube,Instagram,Shopee dan lainnya dan hampir semua orang menggunakan aplikasi AI.

    Selasa, 09 Desember 2025

    Artikel tutorial membuat flyer hari ibu menggunakan photoshop untuk ujian IT materi Design

    CARA MEMBUAT FLYER HARI IBU MENGGUNKAN PHOTOSHOP:



    1. Membuat dokumen baru, memberi nama file dan menyimpannya. 
    2. Memberi/ memasukkan background pada project yang dibuat
    3. Memberi tulisan (ucapan selamat, puisi (puisi bisa di buat dirumah) ) pada project yang dibuat
    4. Memberi/ memasukkan gambar (foto ibu masing²) pada  project yg buat
    5. Memberi efek embos pada beberapa text
    6. Memberi efek / desain yg menarik pada projec yg dibuat
    7. Menyimpan project dengan format JPEG / png






     

    Artikel tutorial membuat game kepiting melompat untuk ujian IT materi coding




    BERIKUT CARA-CARA MEMBUAT GAME KEPITING MELOMPAT :
    1.pilih sprite ikan dan kepiting
    2.pilih bacround blue sky
                                                                                                                                         



     3.  coding diatas adalah coding untuk sprite kepiting,coding diatas ketika bendera hijau di klik maka kepiting bisa digerakkan menggunakan keyboard                                                                                                                   





        
                                                                           

             4.diatas adalah coding untuk sprite ikan agar bisa jatuh kebawah jika ikan menyentuh tanah maka akan game over
    5.dibawah adalah code untuk play                             

     6.lalu masukkan coding info seperti dibawah ini         

     7.  ini coding untuk close                     

         8.coding untuk cara menggunakan game         

         9.dan terakhir adalah coding untk backround               

            -SELAMAT BERKARYA-           
          

    Selasa, 04 November 2025

    Kegiatanku menghadapi ujian IT

    Strategi Belajar dan Materi

    Mulai Persiapan Lebih Awal: Hindari belajar mendadak atau "sistem kebut semalam". Mulailah belajar jauh sebelum ujian untuk pemahaman materi yang lebih mendalam.

    Pahami Konsep Inti: Mata pelajaran IT sering kali bersifat praktikal dan logis. Fokus pada pemahaman konsep dasar seperti logika pemrograman, algoritma, struktur data, dan pengenalan perangkat keras/lunak.

    Buat Rangkuman Materi: Buat catatan atau rangkuman materi menggunakan bahasa sendiri. Ini akan membantu Anda lebih mudah memahami dan mengingat kembali poin-poin penting, terutama berdasarkan kisi-kisi materi jika tersedia.

    Latihan Soal Secara Aktif: Jangan hanya membaca. Lakukan sesuatu dengan materi tersebut. Kerjakan soal-soal latihan dari ujian tahun-tahun sebelumnya atau dari buku paket. Praktik langsung akan membantu Anda terbiasa dengan pola soal.

    Manfaatkan Beragam Sumber Belajar: Selain buku teks, gunakan sumber belajar lain seperti video tutorial online, forum diskusi, atau aplikasi edukasi. Banyak informasi IT terbaru tersedia dalam bahasa Inggris, jadi membiasakan diri dengan sumber berbahasa Inggris juga bermanfaat



    Contoh praktik IT                            
    Jaringan Komputer:
    Membuat kabel jaringan UTP (LAN) dengan cara crimping yang benar.
    Mengonfigurasi router dan access point WiFi.
    Menghubungkan beberapa komputer dalam satu jaringan lokal (LAN).
    Pemeliharaan dan Perakitan:
    Merakit komputer, termasuk memasang komponen dan sistem operasi seperti Windows.
    Melakukan instalasi dan pemeliharaan sistem operasi dan perangkat lunak lainnya.
    Pengembangan Perangkat Lunak:
    Membuat situs web interaktif menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript.
    Membuat database menggunakan MySQL dan mengembangkannya dengan PHP untuk aplikasi web.
    Mengembangkan aplikasi mobile atau program lain yang sesuai kebutuhan.
    Keamanan Jaringan:
    Mempelajari cara mengamankan jaringan dari serangan siber.
    Melakukan konfigurasi dasar untuk menjaga keamanan router.
    Analisis dan Desain Sistem:
    Menganalisis kebutuhan pengguna untuk suatu aplikasi di sebuah instansi.
    Membuat desain database dan data flow diagram.
    Pengelolaan Data:
    Mengelola data seperti data pelanggan, stok barang, dan transaksi menggunakan aplikasi yang dibuat.
    Membuat laporan persediaan barang. 







    Rabu, 29 Oktober 2025

    Aplikasi Kalkulator Karyaku

    Hasil karya kalkulatorku



    Langkah Membuat Kalkulator:

    1.Buat proyek baru di scratch

    2.Pilih backround Blue sky 2

    3.Tambahkan scratch Tera

    4.Tambahkan/upload sprite operasi matematika seperti di bawah ini:



    5.Tambahkan kode program pada sprite operasi penjumlahan di bawah ini:


    6.Tambahkan kode program pada operasi perkalian di bawah ini:


    7.Tambahkan kode program pembagian di bawah ini:


    8.Tambahkan kode program pengurangan di bawah ini:

    Selamat berkarya


    Selasa, 28 Oktober 2025

    Game menangkap bola basket

     




    Langkah membuat game menangkap bola basket:

    1.Buat proyek baru di scratch

    2.Pilih backround yang bernama blue sky

    3.Pilih sprite basketball dan bowl

    4.ketik kode berikut pada sprite bowl:


    5.Pada ketik kode berikut untuk sprite basketball:



    Selamat Berkarya



    Tutorial Membuat Kuis

     CARA MEMBUAT KUIS BAHASA INGGRIS KELAS 6: 1.pilih bacround Room 1 2.pilih sprite abby 3.tambahkan juga sprite abjad A,B,C 4.lalu gunakan ko...